La semana pasada tuvo lugar en la UNAM, Universidad Nacional Autónoma de México, un coloquio sobre un tema muy innovador dentro del ámbito universitario: los videojuegos. Se habló del recorrido que tiene que hacer la industria, su necesaria adaptación a este mercado, y de su influencia – no tan negativa como el discurso ‘oficial’ promulga- en la sociedad y sus consumidores. Hablamos con José Garfia, su organizador, para que nos cuente qué papel debe jugar la Univeridad en este campo tan poco explorado.

¿Qué papel debería empezar a jugar la Universidad frente al mundo de los videojuegos?

Es un lugar esencial para el reconocimiento de tecnologías, para la producción de conocimientos que ayuden no únicamente a comprenderlas sino para predecirlas y arrojar datos significativos que sean valiosos a distintos sectores de la sociedad. Asimismo, la universidad es el espacio donde se puede pensar de manera crítica y amplia el impacto, las consecuencias y el futuro del videojuego.

Hasta ahora, ese sector siempre ha sido marginado e incluso rechazado. ¿Por qué crees que ese cambio se ha producido?

Se debe principalmente al desconocimiento de sectores que buscan culpar a lo que no conocen y declararlo como responsable de los problemas de la sociedad antes que romper sus zonas de confort y abrirse a comprender una industria multimillonaria que se encuentra presente a nivel global. Ha sido rechazado también porque en el nombre lleva la penitencia, se cree que es solo un juego, pero es mucho más que eso.

¿Qué se habló en esas charlas?

Se discutieron los abordajes del centro de investigación, las líneas teóricas que se pretenden abarcar así como los hallazgos y datos empíricos alcanzados tras el primer semestre de generación científica de estudios e investigaciones. También se ofrecieron pistas para quienes deseen adentrarse en este universo desde la perspectiva de la investigación.

¿Cuál es el futuro de los videojuegos a corto plazo?¿Hacia dónde se encamina la industria?

Se estableció dentro de la conferencia que el horizonte a corto plazo para la industria es poco claro. Sin embargo, las interfaces virtuales que se desarrollan para la realidad virtual serán uno de los factores que eleven a la industria todavía más. Hay que estar pendientes incluso en las narrativas independientes y títulos de desarrolladoras amateurs.

Pese a haber ganado una calidad total en los últimos años, ¿No se ha perdido en originalidad en los videojuegos?

Sin duda, el medio ha explotado muchas fórmulas pero es un fenómeno que sucede varias veces a lo largo del tiempo. Recordemos que en 1983 hubo un crash de la industria porque los videojuegos como ATARi ya no presentaban cosas nuevas, es memorable el videojuego de ET El Extraterrestre por lo mal diseñado que estaba, a tal grado que llevó a la bancarrota a Atari. No obstante Nintendo llegó para revitalizar a la industria con sus propuestas japonesas y coloridad, lo mismo que Sega, Sony y demás plataformas. Hoy seguimos experimentando y llegaremos a usar nuevas tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual que se deben explotar de manera creativa.

¿Cuáles son los juegos más vendidos en México?

En México sin duda son los juegos de FIFA, siempre aparecen en la lista de los más vendidos cada año sin falta, porque es el deporte más popular del país y sus sistema de juego simple permite sacarle provecho todo el año. Por eso se incluye en paquetes de consolas y se vende muy bien con los distribuidores. Aunque hay sagas como Halo, Gears of War y otras que ya tienen sus seguidores. Y juegos como Street Fighter y otros de peleas que también tienen gran impacto en México.

¿Es posible que existan juegos de calidad al margen de las multinacionales?

Hemos visto una oleada de juegos independientes que sobresalen por su excelente gameplay, conceptos novedosos y nuievas propuestas que compiten contra los videojuegos grandes. A veces hay mas espectativa por este tipo de juegos que por los grandes títulos que a veces decepcionan por el gran gasto que se hace al adquirirlos, y que en realidad lo simple funciona bien. Tal es el caso de Braid, Splosion man, Limbo, que abren la puerta a nuevos desarrolladores.

En el caso de México, la oportunidad de desarrollo está en ese sector de los videojuegos independientes.

¿Por qué tiene la universidad que volcarse con los videojuegos?

Los videojuegos son un fenómeno social de gran impacto y trascendencia, como tal es un tema que debe estar en la agenda de los investigadores. Lo malo, es que hay buna brecha generacional que aleja a los investigadores mas maduros por su desconocimiento del tema. No obstante, los jóvenes investigadores que sí crecieron con ese medio, cuando tienen las herramientas teóricas y metodológioas logran hacer investigación de un tema que está poco explorado. En su momento el cine sufrió de lo mismo, pero hoy en día hay teorías cinematográficas que se construyeron a partir de años de estudio, y esperamos que los videojuegos tengan teorías en algo que llamamos, teoría del videojuego.

Semblanza José Ángel Garfias Frías es Doctor en ciencias políticas y sociales, Maestro en comunicación y Licenciado en ciencias de la comunicación por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Profesor asociado C de tiempo completo en la misma institución. Coordina el centro de Investigación “La Finisterra” en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, cuyas lìneas de investigación son: Videojuegos, Comics, Animación y Lucha libre.